jeudi 15 juillet 2010

11/ L' adaptation, son fonctionnement :



Dans mes articles précédents, concernant le fonctionnement de
l' adaptation, on a vu pas mal d' aspects du jeu et de
l' intégration des figurines, il en reste pas mal, pourtant, a voir.
Après les chefs, et leur "transposition" dans mon adaptation, voir l' article "10/ l'adaptation et son fonctionnement", voici maintenant les unités, et leur "passage" dans l' adaptation :
Sur les deux photos, vous pouvez voir une partie de mon armée assyrienne, époque Assurbanipal. Sur les socles, au dos des unités, en principe, on retrouve toutes les infos nécessaires au jeu, a savoir :
-- à gauche, le type d' unités, lourde, légère, etc...
avec le type, un code couleur, qui permet d' associer les unités entre elles,pour le commandement. Sur la photo de droite, par exemple, les MI assyriennes au second plan, ont un code couleur vert, c' est le même groupe, un chef peut le commander en entier, seul son rayon de commandement compte, pour la portée des ordres...
Si nous avions des MI, avec un code couleur bleu, par exemple, il faudrait un autre chef pour les commander, a moins que le chef de départ ait la possibilité de commander deux groupes distincts.
Ensuite, les joueurs habitués de cette série connaissent le reste, a savoir :
-- le 1° potentiel a gauche, c' est la taille, en nombre d' hommes, dans l' adaptation, il joue un rôle, pendant les combats, suivant l" écart en terme de nombre d' hommes, il rajoute des pertes de cohésion, au camp inférieur en nombre, l' effet de masse...
-- Le chiffre du milieu, très important, la cohésion, j' ai remis, sauf cas exceptionnel, les mêmes valeurs dans mon adaptation, que ceux des jeux de base.
-- le chiffre de droite, représente le nombre de points de mouvement que peut dépenser une unité, dans une phase de mouvement donnée.

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